„Własność zasobów cyfrowych jest zarówno cechą definiującą gry typu blockchain, jak i znaczącą barierą odzwierciedlającą złożoność ewolucji gier typu blockchain.”, — informuje: www.coindesk.com
Ale chociaż uznajemy posiadanie zasobów cyfrowych za cechę definiującą gry oparte na technologii blockchain, większość dzisiejszych gier typu blockchain jest darmowa i w ogóle nie wymaga posiadania zasobów. Co więcej, szeroko rozreklamowane obietnice opierające się na założeniu własności zasobów cyfrowych pozostają w dużej mierze niezrealizowane. Najwyraźniej profesjonaliści zajmujący się grami typu blockchain znaleźli się w dziwnej sytuacji, w której najlepszą propozycją, jaką mają dla graczy, jest ta sama rzecz, dla której szukają wymówek.
Własność zasobów cyfrowych zawsze miała kluczowe znaczenie w grach typu blockchain, oferując graczom prawdziwe cyfrowe prawa własności do posiadania, handlu i monetyzacji zasobów w grze w postaci tokenów i NFT. Wracając do czasów świetności gry i zarabiania w latach 2020–2021, posiadanie zasobów cyfrowych pozwalało odróżnić grę typu blockchain od tradycyjnej gry. Wczesne gry wymagały od graczy zakupu jednego lub więcej NFT z góry. Stworzyło to jednak barierę we wdrożeniu, ponieważ wielu nie było stać na NFT lub po prostu nie byli zachwyceni koniecznością zakupu elementu w grze, o której nawet nie wiedzieli, że ją lubią.
Oczywiście te NFT nie były zwykłymi zasobami gier, one generowały zysk. Kupno NFT w grze typu blockchain przypominało raczej inwestowanie w narzędzie potrzebne do wykonania pracy – pracy opłacanej w kryptowalutach. Niektórzy z bardziej przedsiębiorczych właścicieli NFT zaczęli wynajmować swoje aktywa potencjalnym graczom w zamian za obniżkę ich zarobków. Była to niesamowita demonstracja zdecentralizowanej innowacji niewymagającej zezwoleń, która jest możliwa dzięki blockchainowi – rozwiązaniu kierowanemu przez społeczność, które zostało opracowane przez graczy, a nie twórców gier.
Choć było to zadziwiające, system wypożyczania, który był popularny we wczesnych grach typu blockchain, takich jak Axie Infinity, Pegaxy, CyBall i innych, w rzeczywistości nie rozwiązał problemu wdrożenia. Ograniczona dostępność aktywów i wysokie koszty wejścia stworzyły wąskie gardło, w związku z czym popyt na wynajem nie mógł zostać zaspokojony, co utrwalało tarcia z pozyskiwaniem użytkowników z najwyższej półki.
Do 2022 r., starając się obniżyć bariery i przyciągnąć szerszą publiczność, gry oparte na technologii blockchain zaczęły zamiast tego wykorzystywać model free-to-play. W związku z tym funkcje gry oparte na blockchainie potraktowano jako opcjonalne ulepszenia, a nie warunek gry. Gracze mogą później kupić zasoby lub poświęcić czas i wysiłek, aby je zdobyć, ale tylko wtedy, gdy chcą. Nie było wyraźnego wymogu takiego działania.
Posunięcie to nastąpiło w czasie, gdy na gry oparte na technologii blockchain wywierano presję, aby w mniejszym stopniu skupiały się na finansjalizacji, a bardziej na zabawie. Uznano to za konieczne, jeśli chcieli zdobyć część dużego, soczystego, tradycyjnego rynku gier o wartości 220 miliardów dolarów, składającego się z miliardów graczy, którzy raczej nie zainstalowali portfela kryptograficznego, nie mówiąc już o zgromadzeniu gotówki na NFT.
Ta sprzeczność – gdzie własność zasobów cyfrowych jest zarówno cechą definiującą, jak i znaczącą barierą – odzwierciedla złożoność ewolucji gier typu blockchain. Z jednej strony własność sprawia, że gry oparte na technologii blockchain są wyjątkowe; z drugiej strony wymaganie tego odstrasza graczy. Aby przyciągnąć tradycyjnych graczy, którzy nie znają Web3, programiści priorytetowo traktowali dostępność.
Potwierdzają to ustalenia zawarte w raporcie o stanie branży BGA z 2024 r. Zapytani o największe wyzwania stojące przed branżą, ponad połowa (53,9%) wymieniła wyzwania związane z wdrażaniem nowych firm i słabe doświadczenia użytkowników, a kolejne 33,6% stwierdziło, że koncepcje blockchain nie są w pełni zrozumiałe. Zatem bez wyraźnych, wymiernych korzyści wysiłek i koszt zostania właścicielem zasobów cyfrowych jest nieuzasadniony. To ujawnia główny problem programistów próbujących sprzedawać noobów na niezgrabnym stosie technologii, który bardziej przypomina obowiązek niż wybór, więc możesz zobaczyć, jak doszli do decyzji, aby nie robić tego na siłę.
Ale to rodzi pytanie: ile blockchainu może pominąć gra blockchain, zanim gra blockchain nie będzie już grą na blockchainie?
To bezmyślne podejście do korzystania z doświadczeń on-chain oznacza, że potencjalnie transformacyjne innowacje natywne dla Web3 – takie jak obietnica interoperacyjności, w której gracze mogą używać miecza z Gry A w Grze B – pozostają w dużej mierze teoretyczne. Poczyniono pewne postępy, na przykład umożliwienie kolekcjom zdjęć profilowych NFT (PFP) przekształcania się w grywalne awatary, ale jest to głównie przeznaczone dla istniejących społeczności internetowych, a nie zapewnia namacalną korzyść w celu zwabienia mas graczy Web2.
Prawdziwa interoperacyjność wymaga współpracy całej branży, zarówno technicznej, jak i ekonomicznej, która jest nadal rozproszona między łańcuchami i ekosystemami. Tymczasem programiści zamiatają Web3 pod dywan, traktując go raczej jako warstwę w stosie technologicznym niż cechę definiującą. Zatem dla większości graczy część „Web3” jest ukryta, opcjonalna i wywiera tak samo wpływ jak kolekcjonerska łyżka w pudełku płatków śniadaniowych.
Szczerze mówiąc, pojęcie „własności” w Web3 jest mocno przesadzone i w dużej mierze nie poparte żadnym istotnym dopasowaniem do rynku produktowego. Posiadanie Web3, ponieważ jest często sprzedawane, jest mirażem. Rzeczywistość jest taka: nawet jeśli „posiadasz” NFT, jego użyteczność i wartość często zależą całkowicie od scentralizowanej infrastruktury programistów i bieżących operacji. To, co oferuje Web3, to zwiększona agencja nad Twoimi aktywami, umożliwiająca szybszą i bezproblemową sprzedaż. Ale prawdziwa własność? Nie tak bardzo.
W rzeczywistości niewiele jest dowodów sugerujących, że posiadanie Web3 napędza zrównoważony popyt. To powiedziawszy, możliwość sprawowania większej kontroli nad zasobami cyfrowymi jest niezaprzeczalnie cenna – ale nie jest to „prawdziwa własność”, jak się często twierdzi.
To powiedziawszy, przeprowadzono kilka bardzo obiecujących eksperymentów z grami w pełni onchain i kreatywnymi katalizatorami, takimi jak kolekcja Loot NFT. Jego komponowalna struktura umożliwiła programistom budowanie wokół siebie projektów pochodnych, gier i ekonomii bez konieczności uzyskania zgody lub wkładu oryginalnych twórców.
Inne najnowsze innowacje zrodzone na arenie własności zasobów cyfrowych obejmują standardy Ethereum ERC-6551, ERC-4337, ERC-404 i tokeny soulbound (SBT). ERC-6551 wprowadził konta powiązane z tokenami, dzięki czemu NFT mogą działać jak własne portfele. ERC-4337 umożliwił abstrakcję kont, umożliwiając dostosowywanie portfeli, które zwiększają bezpieczeństwo i użyteczność bez polegania na scentralizowanych opiekunach. ERC-404 połączył cechy tokenów wymiennych i niewymiennych, aby zaoferować elastyczną własność zarówno unikalnych, jak i podzielnych zasobów cyfrowych. Dzięki SBT otrzymaliśmy niezbywalne aktywa powiązane z tożsamością, stanowiące potwierdzenie zaufania i reputacji.
Chociaż te udoskonalenia są jeszcze na wczesnym etapie wdrażania, umożliwiają graczom odblokowanie wrażeń, które nigdy nie byłyby możliwe bez praw własności cyfrowej. Wyniki corocznej ankiety BGA potwierdzają, że atrakcyjność posiadania zasobów cyfrowych pozostaje silna: zapewnia graczom swobodę, kontrolę i wartość.
Wyzwaniem jest teraz umożliwienie graczom doświadczenia zabawy i organicznego odkrycia wartości własności. Nie powinniśmy się jednak wstydzić bronić tego, w co naprawdę wierzymy. Jeśli chcemy, aby inni podzielili się naszą wizją, musimy opracować doświadczenia, które od samego początku pokażą korzyści płynące z posiadania zasobów cyfrowych.
W przeciwnym razie nie robimy niczego specjalnego. Czy jesteśmy?
Dziękujemy Nathanowi Smale’owi, Duncanowi Matthesowi i Owl of Moistness za recenzję tego artykułu.
Uwaga: poglądy wyrażone w tej kolumnie są poglądami autora i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy CoinDesk, Inc. lub jej właścicieli i podmiotów stowarzyszonych.
Ikona X